آخــر المواضـيع
التــاريخ
بواسطـة
الثلاثاء 08 مارس 2022, 19:54
الإثنين 15 مايو 2017, 17:01
السبت 14 مايو 2016, 09:19
الإثنين 11 أبريل 2016, 11:28
الإثنين 11 أبريل 2016, 11:18
الإثنين 29 فبراير 2016, 21:55
الإثنين 29 فبراير 2016, 21:50
الأحد 28 فبراير 2016, 13:24
الأربعاء 03 فبراير 2016, 10:31
الأربعاء 03 فبراير 2016, 10:13
الأحد 24 يناير 2016, 12:33
الخميس 24 ديسمبر 2015, 07:28












منتدى جزائري تم انشائه سنة 2008، متنوع في محتواه يعمل على كل ما هو مفيد للمتصفح العربي

شاطر
 

 شرح برنامج 2 GAME MAKER

استعرض الموضوع التالي استعرض الموضوع السابق اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
DiMo
مشرف
مشرف
DiMo

ذكر
المشاركات : 1644
العمر : 35
العمل/الترفيه : عيش تشوف
المزاج : عيش تشوف
الإقامة : الجـــــــــــزائر
نقاط التميز : 44
نقاط أعجبني : 375
تاريخ التسجيل : 15/05/2009

شرح برنامج 2 GAME MAKER Empty
مُساهمةموضوع: شرح برنامج 2 GAME MAKER   شرح برنامج 2 GAME MAKER Emptyالأربعاء 01 يوليو 2009, 09:02


الدرس الثالث

نافذة خصائص السبرايت

الاسبرايت ليس سوى تمثيل بصري للكائنات وهي اما تتكون من صورة واحدة او
عدة صور متتالية تبدو للناظر وكانها تتحرك. لفتح نافذة خصائص الاسبرايت قم
بالنقر المزدج على مورد الاسبرايت، حيث ستجد ما يلي:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الاسبرايت.
· الزر Load Sprite: من هنا تستطيع ان تحمل صورة للاسبرايت، يدعم البرنامج
الكثير من هيئات او امتدادات الصور المختلفة. سنناقش هنا ثلاث انواع شائعة
والتي لا يستغني عنها الكثيرون. لكن ما هو الفرق بين الامتداد والهيئة؟
سؤال جيد رغم انه خارج عن موضوعنا، باختصار أقول ان إمتداد الملف هو آخر
ثلاث حروف من إسمه بينما هيئة الملف هي طريقة ترتيب البيانات داخل الملف.
الامتداد يخبر نظام التشغيل بوساطة اي برنامج يفتح هيئة ما. اعتقد ان
الفكرة اصبحت واضحة:
هيئات bmp: هذه الهيئات تعتبر من أجود الأنواع لكن حجمها كبير.
هيئات jpeg: اما هذه فهي التي تستخدم كثيرا على الشبكة في المواقع
المختلفة نظرا لحجمها الصغير نسبيا. غالبا يفضل تحويل هيئات .bmp الى هذه
الهيئة.
هيئات gif: هذه الهيئات صغيرة الحجم. يفضل تحويل هيئات .bmp او .jpeg الى
هذه الهيئة اذا كانت الالوان المستخدمة في الصورة قليلة. و تتميز بقدرتها
على احتواء اكثر من صورة و عرضها بشكل متتال لتكون صورة متحركة.
· الزر Edit Sprite: باستخدام هذا الزر تستطيع فتح البرنامج الذي ياتي مع
Game Maker لتحرير الاسبرايت او حتى انشاء اسبرايت جديد كليا.
· الامر Transparent: وتعني الشفافية، هذه الخاصية تجعل اجزاءا من
الاسبرايت شفافا، لكن اية اجزاء بالتحديد؟ هذا يحدده لون البكسل الاخير في
الزاوية السفلية اليسرى للاسبرايت، فاذا كان لون هذا البكسل احمرا مثلا
يقوم البرنامج بحذف جميع أجزاء الاسبرايت ذات اللون الأحمر. لكن انتبه
فالكومبيوتر جهاز دقيق جدا، لذلك يجب الانتباه من الدرجة اللونية للون
الشفافية. بعضنا قد لا يعرف معنى كلمة بكسل و لهؤلاء أقول ان الصورة التي
تراها على الشاشة مكونة في الحقيقة من عدد كبير جداُ من النقاط الصغيرة
جداً والتي تفصل بينها مسافات صغيرة جداً ويمكن للشاشة تغيير لون كلاً
منها وبذلك يمكن إظهار الألوان على الشاشة. سنضطر الآن أن نتكلم بشيء في
الفيزياء قليلاً، فربما تعرف أن أي لون من الألوان يتكون من مزيج من
الألوان الثلاثة الرئيسة: الأحمر والأخضر والأزرق كما لا يخفى عليك أن أي
لون من الألوان له درجات، فهناك مثلاً الأحمر الغامق والفاتح وهناك البني
الفاتح والغامق...الخ وبمزج الألوان الرئيسة الثلاثة مع بعضها البعض بنسب
متفاوتة يمكننا إظهار درجات الألوان المختلفة جميعها، فمثلاً عندما يظهر
الكومبيوتر على الشاشة اللون الأخضر والأزرق والأحمر معاً بنفس النسبة في
بقعة واحدة فإن اللون الناتج هو اللون الأبيض، أما إذا أخفينا اللون
الأخضر واللون الأحمر فإن الناتج هو اللون الأزرق وهكذا. لذا فشاشة الحاسب
مثل التلفزيون مكونة من مجموعة من النقاط الدقيقة الملونة المنتشرة بصورة
منتظمة على كامل مساحة الشاشة ويسمى كل ثلاثة من هذه النقاط بـالبكسل حيث
تكون نقطة خضراء ونقطة زرقاء ونقطة حمراء بكسلاً واحداً، ويستطيع الحاسب
مزج الألوان الثلاثة مع بعضها بأية نسبة لإظهار بكسل معين من البكسلات بأي
لون مهما كان درجته.
· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
تلاحظ وجود بعض المعلومات البسيطة حول الاسبرايت تحت الزر Load Sprite وهي
Width اي عرض الاسبرايت بالبكسل وHeight اي طول الاسبرايت بالبكسل، اما
Number of subimages فهي تعني عدد الصور الفرعية المكونة للاسبرايت، وفي
حال وجود اكثر من صورة فرعية واحدة فسيظهر اسهم زرقاءة اللون تستطيع
بالضغط عليها التنقل بين الصور الفرعية على التوالي وهذه الصور ستظهر في
الفراغ الموجود في الناحية اليمنى للنافذة.
================================================== =====================================

الدرس الرابع

نافذة خصائص الصوت

الاصوات هي من اهم عناصر العاب الفيديو بل ويعتبرها البعض الاكثر اهمية
على الاطلاق، لذلك لا تبخل بتزويد لعبتك باصوات وموسيقا جميلة، فاياك
واهمال هذا الجانب لان لعبتك ستخسر الكثير. لفتح نافذة خصائص الصوت قم
بالنقر المزدوج مورد الصوت، حيث ستجد ما يلي:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الصوت.
· الزر Load Sound: من هنا تستطيع ان تحمل الصوت، البرنامج يدعم ثلاث
هيئات مختلفة من الاصوات وهي الهيئات المعروفة بالامتدادات .wav وmidi
وmp3. فما الاختلاف بين هذه الهيئات؟ فلنوضح ذلك:
هيئات wav: هذه الهيئات تتميز بجودتها وسرعة تشغيلها ولكن حجمها يكون عادة
كبيرا مقارنة بهيئات .midi او حتى .mp3. استخدم مثل هذه الهيئات للاصوات
وليس الموسيقا، اي مثلا صوت انفجار مركبة. لان تشغيل هذه الهيئات سريع
كونها غير مضغوطة (لهذا حجمها كبير) فلا اظنك تريد ان تسمع صوت انفجار
المركبة بعد ساعة من حدوث الانفجار!
هيئات midi: تتميز هذه الهيئات بصغر حجمها فهي جد مضغوطة، لذا استخدمها
لموسيقا اللعبة. من عيوبها ان البرنامج لا يستطيع تشغيل اكثر من ملف واحد
من نفس النسخة في وقت واحد.
هيئات mp3: هي نفسها .wav، لكن الفرق انها مضغوطة. استخدمها لموسيقا
اللعبة، ان كنت تريد جودة في الموسيقا. لكن تذكر ان حجمها اكبر بكثير من
حجم هيئات .midi لكنها تبقى اقل حجما من هيئات .wav. اياك و استخدام هذه
الهيئات للاصوات، استخدمها للموسيقا فقط و يفضل ان لا تفعل.
· الزر Save Sound: وفائدتها تكمن في تخزين الصوت في ملف خارجي، مفيد ان اضعت ملف الصوت وتريد استخدامه في امر ما.
· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
تظهر معلومات بسيطة حول المورد عند تحميل الصوت وهذه المعلومات هي Kind
وتخبرك بنوع هيئة الصوت للمورد، اما Time فتخبرك بطول الملف الصوتي وذلك
بوحدة millisecond تذكر دائما ان الثانية الواحدة تساوي 1000 msec. تلاحظ
كذلك ظهور زران اضافيان وهما لتشغيل الصوت للتجربة والاخر لايقافه.

شرح برنامج 2 GAME MAKER 2

================================================== =====================================

الدرس الخامس

نافذة خصائص الخلفية

الخلفية عبارة عن صورة تستخدم في الغرف حيث تجري احداث اللعبة، وتظهر خلف
جميع الكائنات في الغرفة الا اذا استخدمته كخلفية امامية Foreground.
والخلفيات عادة تكون صغيرة في حجمها ومصممة بطريقة بحيث ان وضعت بقرب
بعضها بعضا عموديا او افقيا تبدو وكانها صورة واحدة وهذا ما يسمى ب Tiles.
لفتح نافذة خصائص الخلفية قم بالنقر المزدوج على مورد الخلفية، حيث ستجد
ما يلي:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الخلفية.
· الزر Load Background: من هنا تستطيع ان تحمل الصورة التي تمثل الخلفية.
مع ملاحظة ان الخلفيات لا يمكن ان تكون عبارة عن صورة متحركة.
· الخاصية Transparent: من هنا تحدد اذا كنت تريد الخلفية شفافة ام لا.
· الزر Edit Background: باستخدام هذا الزر تستطيع فتح البرنامج الذي ياتي
مع Game Maker لتحرير الخلفية او حتى انشاء خلفية جديدة كليا.
· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
تلاحظ وجود بعض المعلومات البسيطة حول الخلفية تحت الزر Load Background
وهي Width اي عرض الخلفية بالبكسل وHeight اي طول الخلفية بالبكسل. وبمجرد
تحميل الخلفية تلاحظ ظهورها في المساحة اليمنى الفارغة من النافذة.


شرح برنامج 2 GAME MAKER 3
================================================== =====================================



الدرس السادس

نافذة خصائص الكائن

العالم الذين نعيش فيه لم يكن عالما لو لا وجود الكائنات فيه والامر ذاته
ينطبق على برنامجنا هذا، فلا لعبة من دون كائنات، لذلك فالكائنات تعتبر
اهم مورد في اللعبة. وهذه الكائنات عادة ما تمثل باستخدام الاسبرايت. كل
ما تراه في اللعبة باستثناء الخلفيات يعتبر كائنا. ويمكن ان توجد كائنات
لا تراها في اللعبة لكنها تقوم بدورا هام في اللعبة. عليك ان تدرك الفرق
بين الكائنات والاسبريات، فالاسبرايت مجرد صورة متحركة او غير متحركة، لكن
ليس للاسبرايت اي سلوك بعكس الكائنات التي لها سلوك تحدده باستخدام الاكشن
Actions والاحداث Events. لفتح نافذة خصائص الكائن قم بالنقر المزدوج على
مورد الكائن، فتظهر نافذة كما في الشكل 6-1:

شرح برنامج 2 GAME MAKER 4

الشكل 6-1: نافذة خصائص الكائن

تبدو هذه النافذة معقدة مقارنة بالنوافذ الاخرى التي مرت علينا حتى الان،
ولتبسيطها دعونا نقسمها الى ثلاثة اقسام؛ في القسم الذي على اليسار تجد
بعض المعلومات حول الكائن، اما القسم الذي في الوسط فهو مخصص لوضع الاحداث
والاكشن للكائن، والقسم الاخير يحوي الاكشن الممكن استخدامه للكائن. سنخوض
في تفاصيل الاكشن والاحداث في الدروس القادمة، اما الان فسنكتفي بمعرفة
كيفية التعامل مع القسم الاول من هذه النافذة:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم الكائن.
· الخاصية Sprite: تحدد الاسبرايت الذي يمثل الكائن، وذلك بالنقر بالفارة
على المستطيل الابيض الذي يحوي اسم الاسبرايت او الزر الازرق الصغير،
فتظهر قائمة تحوي جميع الاسبرايت الذي قمت باضافته الى اللعبة مسبقا، ثم
تختار الاسبرايت المناسب للكائن.
· الخاصية Solid: هذه الخاصية تحدد ما ان كان الكائن صلبا ام لا. الكائنات
الصلبة تعالج بشكل مختلف عن الغير الصلبة في حدث التصادم، كما سنتعرف في
الدروس القادمة.
· الخاصية Visible: تحدد اذا كان الكائن مرئيا ام لا. من الواضح ان معظم
الكائنات مرئية، لكن هنالك حالات قد تحتاج فيها الى عدم اظهار الكائن.
· الزر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.

==================================================





الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
djalal
مشرف
مشرف
djalal

ذكر
المشاركات : 2225
العمر : 26
العمل/الترفيه : طالب / متمدرس
المزاج : نورمال
الإقامة : bousaada
نقاط التميز : 0
نقاط أعجبني : 260
تاريخ التسجيل : 13/05/2008

شرح برنامج 2 GAME MAKER Empty
مُساهمةموضوع: رد: شرح برنامج 2 GAME MAKER   شرح برنامج 2 GAME MAKER Emptyالخميس 13 مايو 2010, 11:28

شرح برنامج 2 GAME MAKER 956279



الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 

شرح برنامج 2 GAME MAKER

استعرض الموضوع التالي استعرض الموضوع السابق الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1
تسهيلاً لزوارنا الكرام يمكنكم الرد ومشاركتنا فى الموضوع  بإستخدام حسابكم على موقع التواصل الإجتماعى الفيس بوك

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
ديزاد او اس بي الجزائر-احلى المنتديات :: الكمبيوتر :: شروحات البرامج-

المواضـــــــيع المشابــــــهه

Powered by phpBB®www.dzosb.yoo7.com
Copyright©2008 -2023
AHLAMONTADA Enterprises.
كل ما ينشر يعبر عن رأي صاحبه فقط و لا يعبر عن رأي الإدارة ولا نتحمل أي مسؤولية قانونية حيال ذلك.
Loading...



|منتديات ا س ا الجزائر |
إضغط على متابعة ليصلك جديدنا

أفضل الكلمات الدليلية الموسومة
1#هندي
2#‎rt
3#war_story_2014
4#‏واشنطن
5#f
6#archive
7#أرشيف
8#نقطة_اتصال_لاسلكية
9#dzosb